Mumbro und Zinell - Deutsch für Kinder

Mumbro und Zinell im Krankenhaus; Mumbro und Zinell im Zirkus; Mumbro und Zinell im Kaufhaus; Mumbro und Zinell beim Umzug; Mumbro und Zinell im Wald; Mumbro und Zinell in der Küche;  Mumbro und Zinell auf dem Bauernhof; Mumbro und Zinell in der Schule; Mumbro und Zinell unterwegs; Mumbro und Zinell im Museum

 
f / 2009
Die DVD enthält alle 10 Folgen (jeweils 15 min) der Reihe "Mumbro & Zinell - Deutsch für Kinder":
1. "Mumbro und Zinell im Krankenhaus": Der König wünscht sich "Töne". In der Menschenwelt entdecken Mumbro und Zinell einen Krankenwagen mit eingeschaltetem Martinshorn und steigen kurzerhand ein. In der Notaufnahme des Krankenhauses wird Mumbro sofort von einer jungen Ärztin ins Untersuchungszimmer gefahren. Währenddessen schaut sich Zinell im Krankenhaus um und richtet dabei allerlei Unfug an. Schließlich erfährt er, dass Mumbro notoperiert werden soll. Mit knapper Not entführen Zinell und die Ärztin den Freund und lösen eine Verfolgungsjagd aus. Mumbro und Zinell entkommen und dürfen das Stethoskop der Ärztin mitnehmen. Dieses präsentieren sie nun dem König als Schatz. Nach einer ersten Enttäuschung ist er von den Tönen, die er damit hört, begeistert. (Themenfelder: Körper, Befindlichkeit, Gesundheit, Krankheit)
2. "Mumbro und Zinell im Zirkus": Der König fühlt sich einsam und wünscht sich eine Familie. Mumbro und Zinell tauchen in einem kleinen Familienzirkus auf, in dem der Clown erkrankt ist. Während Vater und Mutter verzweifelt versuchen, einen Ersatz zu finden, beschließt Sohn Philipp, das Problem durch ein eigenes Programm zu lösen, was sein Vater ihm allerdings nicht zutraut. Unterstützt von Mumbro und Zinell übt er mehrere Nummern ein. Schließlich "engagiert" der Vater seinen Sohn doch für eine Flohzirkusnummer, und die Vorführung wird ein Erfolg. Mumbro und Zinell kehren zum König zurück und bescheren ihm eine ganze Flohfamilie. (Themenfelder: Familie, Verwandtschaft, Charakter, Aussehen, Alter)
3. "Mumbro und Zinell im Kaufhaus": Der König wünscht sich "Wetter". Mumbro und Zinell kommen auf dem Parkdeck eines Kaufhauses an und beobachten zwei Männer mit seltsamen Mützen, die vorhaben, den Kaufhaustresor auszurauben. Im Kaufhaus verursachen Mumbro und Zinell ein ziemliches Durcheinander und treffen beim Anprobieren von Kleidern wieder auf die Räuber. Schließlich haben Mumbro und Zinell Mützen gefunden, werden aber am Ausgang vom Kaufhausdetektiv festgehalten und tragen unbewusst zur Festnahme der Räuber bei. Vor dem Kaufhaus geht mittlerweile ein Unwetter nieder, und Mumbro und Zinell sammeln Schnee ein, um ihn dem König zu bringen. (Themenfelder: Kleidung, Farben, Jahreszeiten, Wetter)
4. "Mumbro und Zinell beim Umzug": Der König ist müde und wünscht, dass Mumbro und Zinell ihm etwas bringen, was ihn wach macht. Die beiden landen vor einem Mietshaus, vor dem gerade ein Umzugswagen entladen wird. Die nörgelige Hausbewohnerin Frau Zoffke befürchtet Ruhestörung, da es sich bei dem neuen Mieter um einen Musiker handelt. Während Zinell mit den beiden Bekanntschaft schließt, lernt Mumbro die anderen Hausbewohner kennen. Im Umzugschaos probiert Frau Zoffke eine Flöte aus, erntet großes Lob und ist wie ausgewechselt. Schließlich zieht die Umzugsgesellschaft musizierend durchs Haus und feiert im Hinterhof ein Fest. (Themenfelder: Nachbarn, Wohnen, Feste, Musik)
5. "Mumbro und Zinell im Wald": Der König will Mumbro und Zinell gegeneinander ausspielen: Jeder soll einen Schatz finden. Wer den König am meisten erfreut, gewinnt. Mumbro und Zinell gelangen an einen Waldrand und beobachten, wie sich eine Gruppe Jugendlicher bei einer Schnitzeljagd streitet. Zinell läuft der Gruppe nach, weil er vermutet, dass sie einen Schatz sucht; Mumbro trifft auf die verspätete Jasmin, die mit ihm eine gefährliche Abkürzung nimmt. Es wird dunkel, die Gruppe verirrt sich. Schließlich wird sie von Mumbro und Jasmin gerettet und entdeckt mit Zinells Hilfe das gesuchte Ziel. (Themenfelder: Freunde, Beziehungen, Gefühle, Meinungen)
6. "Mumbro und Zinell in der Küche": Der König ist hungrig und beauftragt Mumbro und Zinell, ihm etwas Leckeres zum Essen zu besorgen. Die beiden tauchen an unterschiedlichen Orten in der Menschenwelt auf. Zinell steckt in der Tiefkühltruhe eines Restaurants und wird von Niko, dem Sohn des Wirts, entdeckt. Eigentlich soll an diesem Tag das Restaurant eröffnet werden, aber der Vater ist im Krankenhaus und kann nicht kochen. Zinell überredet Niko, die Eröffnung selbst in die Hand zu nehmen - mit seiner und Mumbros Hilfe. Dazu muss Mumbro allerdings erst gefunden werden. Er ist in einem Supermarkt gelandet. Gemeinsam kochen sie, und die Eröffnung wird ein Erfolg. Bleibt nur noch das Problem, den Hunger des Königs zu stillen. (Themenfelder: Lebensmittel, Einkaufen, Kochen, Essen, Tischkultur)
7. "Mumbro und Zinell auf dem Bauernhof": Der König wünscht sich ein Tier, und Mumbro und Zinell landen in der Scheune eines Bauernhofes. Dort treffen sie auf Mascha, die ausgerechnet an ihrem Geburtstag den Stall ausmisten muss. Ihre Brüder sind überaus beschäftigt und geben sich mysteriös. Mumbro und Zinell entdecken wiederholt wilde Tiere, die rund um den Bauernhof ihr Unwesen treiben. Mit Mascha verfolgen sie die immer unheimlicher werdenden Spuren über Feld und Flur, bis sie auf die Lösung des Rätsels stoßen: Jenseits des Wäldchens wartet eine Geburtstagsüberraschung. Dem König bringen Mumbro und Zinell ein Hühnerei mit, aus dem alsbald ein Küken schlüpft. (Themenfelder: Tiere, Pflege, Natur, Umwelt)
8. "Mumbro und Zinell in der Schule": Der König bestellt sich Wissen, und Mumbro und Zinell betreten in einer stürmischen Vollmondnacht eine Schule, in der es zu spuken scheint. Kurz nach der Geisterstunde werden sie vom Hausmeister gestellt, der Einbrecher vermutet. Um Mumbro und Zinell zu demonstrieren, wie es in einer Schule zugeht, übernimmt er die Rolle des Lehrers - ein langjähriger Traum - und stellt mit den beiden eine Unterrichtsstunde mit einem naturwissenschaftlichen Experiment nach. Die erste Schulglocke reißt die drei am Morgen aus ihrem Spiel, und Mumbro und Zinell eilen zum König zurück und bringen ihm ein geheimnisvolles Gläschen mit. (Themenfelder: Schule, Lernen)
9. "Mumbro & Zinell unterwegs": Der König wünscht sich ein Fortbewegungsmittel. Mumbro und Zinell finden sich an einer belebten Kreuzung in der Menschenwelt ein und werden fast von dem jungen Skateboardfahrer Timo angefahren. Er ist auf dem Weg zu einem Skaterwettbewerb und wird von anderen Skatern gehänselt. Mumbro und Zinell beschließen, Timo zu begleiten. Während Timo die Fahrkarten besorgt, springen Mumbro und Zinell schon in die nächste U-Bahn und werden von zwei Kontrolleuren erwischt. Gerade noch rechtzeitig treffen die drei Freunde beim Skaterwettbewerb ein, und Timo gewinnt den ersten Preis: ein neues Skateboard. Sein altes schenkt er Mumbro und Zinell. Zurück in ihrer Höhlenwelt wird das Brett dem König überreicht. (Themenfelder: Ausflüge, Verkehrswege, Stadt, Freizeit, Sport)
10. "Mumbro & Zinell im Museum": Der König wünscht sich etwas ganz "Altes". Über einen Altpapier-Container gelangen Mumbro und Zinell in die Menschenwelt und treffen dort auf Jana. Sie nimmt die beiden ins Museum mit, denn sie soll dort etwas über die Steinzeitmenschen herausfinden. Im Museum beobachten die drei, wie neue Feuerlöscher geliefert werden. Zinell richtet in der Ritterabteilung ein Chaos an und wird vom Museumswärter gerügt. In der Steinzeitabteilung gerät Mumbros Leben in Gefahr, und ein Feueralarm wird ausgelöst. Nun ergreifen Mumbro und Zinell die Flucht und nehmen noch einen ausrangierten Feuerlöscher mit. Diesen präsentieren sie dem König als etwas ganz "Altes". (Themenfelder: Geschichte, Vergangenheit, Forschung, Medien)
Sprache: Deutsch FSK/USK: ---
Adressaten: Allgemeinbildende Schule (ab 1. Klasse); Förderschule
Standort(e): Birkenfeld; Cochem; Enkenbach-Alsenborn; Germersheim; Kaiserslautern; Neuwied; PL/ Koblenz; Rockenhausen; Rodalben; Simmern; Speyer; Worms
Internetlinks: http://www.planet-schule.de/sf/php/02_sen01.php?reihe=974
Produzent: SWR; WDR; SF
Serienbeschreibung: Die Sendereihe bietet einen spielerischen Zugang zur deutschen Sprache für Kinder im Grundschulalter. Sie eignet sich zum Deutschlernen, aber auch für Kinder mit Sprachdefiziten. Die 10 in sich abgeschlossenen Geschichten können unabhängig voneinander eingesetzt werden. Jede Sendung umfasst den Wortschatz mehrerer Themenfelder des Alltags.
Die beiden Trickfiguren Mumbro und Zinell leben in einer geheimnisvollen, höhlenartigen Welt und bekommen in jeder Episode von ihrem launischen König den Auftrag, ihm einen ganz besonderen Schatz aus der Menschenwelt zu besorgen, wo die beiden in aufregende Abenteuer verwickelt werden.
Schlagworte: Bauernhof; Deutsch als Fremdsprache; Einkaufen; Eltern-Kind-Beziehung; Familie; Freizeit; Freundschaft; Gesundheit; Jahreszeit; Kochen; Krankenhaus; Krankheit; Museum; Schule; Sprachförderung; Tierhaltung; Wetter; Zirkus;
Sachgebiet/ Thema: Deutsch > Deutsch als Zweit- und Fremdsprache > Sprachliche Fertigkeiten;
Grundschule > Deutsch > Anlässe zum Sprechen, Lesen, Schreiben;
Grundschule > Deutsch für Kinder anderer Muttersprache

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